■新作情報
StarCraft2の1000tipsの001-447までの翻訳です。原文はこちら。速度重視で翻訳したので、多分いい加減なところが覆いと思いますがご容赦ください。解らなかった部分は北米在住の人や英語やたらうまい人に手伝ってもらいましたが、私が独自に翻訳した部分は間違っている可能性が多々ありますので、気に入らない方は原文の方をドウゾ。
あと英検三級の私に言わせてもらえば「Metalopolis」はメタロポリスじゃなくてメタルオポリスです。(metalは金属。opolisは屋根の上で星を眺める。なのでマップにピッタリの名前なんでたぶんこれで合っているかと)
001
建設中のscvを攻撃したい時にはscvにshiftを押しながら攻撃を連打。そうすると建設中に動いても勝手に追従してくれる。
002
ベインに追いかけられた場合は、パトロールで逃げるとよい。ギリまで追いつかれたときに勝手に撃ってくれるんで。
003
PDDは沢山の種類の間接攻撃を撃墜できる。ブルードロードのブルードリングも落とせるのでヤバイ。
004
ファンガルグロースは”自発的な能力を封じる”(チャージ、ブリンク、バロウとか)。でも能力を封じるのではない。
005
ドロップテク。輸送船移動中にD押したあとに輸送船をクリックすると中身のユニットが1体移動中に落ちる。
006
empとファンガルはクロークしているユニットをデクロークできる。ファンガルはバロウしてるユニットもデクロークされる。
007
ファンガルとサイオニックストームはラーヴァも殺せる。これはヤバイハラス。
008
インフェステランを一気に大量に吐きたい場合は、レンジ外からshift押しっぱなしで地面に向かってインフェステラン吐きまくる。そうするとレンジ内になってからものすごく一気に吐いてくれる。ゴーストのスナイプも同様。
009
ブルードロードは一撃目はairattackのウpグレでアップされて、ブルードリングの攻撃はmeleeのupでウpグレされる。
010
BLは一撃目とブルードリングの攻撃で2段階ある。
011
ユニット選択状態で/danceと押すとマリーン、ジーロット、ザーグリングが踊る。
012
ダンスはもっと他のユニットとかもやってくれる。
013
PvT。サイオニック&ジーロットを使うとき、相手がbioユニットだった場合は、敵を追い越すかんじで撃つ。だって奴ら引き撃ちするから。
014
サイオニックはハルシユニットを瞬殺できない。
015
PvT。グラビトンビームを自分のイモータルにかけると、thorの250mmストライクキャノンを避けれる。
016
Z。lairだったら、OLでクリープを吐けるので、クリープツーマーを高速で伸ばせる。
017
ゲーム序盤、自分のワーカーで敵の掘っているミネラルを一瞬掘って、掘り終わる前にストップする。それを続けると敵の掘るのを妨害できる。
018
P。FFは建設と着陸を妨害できる。ので、拡張も防げるよ!
019
ZvP。ストーカーは地上ユニットの攻撃を優先する(thorは空優先)。なのでリング+mutaで余裕。
020
ミネラインに建物置くとワーカが遠回りするので回収効率が落ちる。
021
建物を入り組んだ形にして建設すると、それだけでヘリオン、ザーグリング、ベインリングなどを防げる。
022
Z。お金が余るようなら、クイーン頑張ってハッチェリー立てまくり、エキスパンドしまくりましょう。
023
T。超後半戦に、オービタルコマンドをつくりまくると、scvの人口枠があまり要らなくなり、軍の人口が伸ばせる。
024
傷ついたワーカーに止めを刺す為に、自分のワーカーで敵の進行を防いで、いいタイミングでアタック移動する。
025
Z。ザーグリングはムーブで敵を追い越して、その後相手を取り囲んでから攻撃したほうが早く囲める。
026
shiftでラリーポイントを設定してOLを散らすと効率が良い。
027
生産したユニットを自分のユニットにラリーしたい場合、ラリー先のユニットが死んだらラリーできなくなってしまうので、shiftでラリー先をいくつか設定しておくと良い。
028
ホールドを使うとメーレユニットが勝手に飛び出していってしまうのを防げます。ザーグリングをスパインの近くに置いたままにしておきたいとかいうの時に便利。
029
ZvP。プロトスがスターゲート→expoと行く場合、クロノを1回だけサイバネに使う。5.55までクロノが止まっているようならスターゲートはおそらく無い。
030
PvZ。ちょっと遅めのスターゲートはゲートウェイユニットの数からわかる。7:30で5-7だとairの可能性あり。地上なら最低でも8はいるはず。
031
ヘタな相手と当たった場合、BOがメチャクチャだから読み違えやすい。
032
Z。ファンガル2回でオブザーバ、ザーグリング、マリーン、ワーカーを殺せる。
033
Z。インフェステランとファンガルで崖越えで強烈にハラスできる。
034
インフェスターピットでpathogen glandsが30/80くらい研究中にインフェスターをつくると、75エナジーのインフェスがちょうど完成する。
035
最適なミネラルを掘るワーカー数は16ワーカー/ベース。最大で24ミネラル/ベース。
036
TvZ。タンクでザーグの基地に攻撃するときは、タンクを右クリック→シージしたい部分をクリックしてctr+e。これで大分時間を節約できる。
037
PvZ。ほとんどのOSはエナジーが満タンなので、フィードバックで一撃で殺せる。
038
対戦相手に話しかけまくると、返事の遅さからだいたいどんな感じか分かる。
039
ZvT。バロウ中のインフェスターはインエフェステランで攻撃でき、スプラッシュダメージでタンクが自爆する。リングをドロップさせても同じような効果がある。
040
P。サイオニックはクロークユニットにもダメージを与える。
041
マクロはマイクロよりも重要。マイクロよりもマクロを重視しよう!
042
Z。よく通る道にバロウしたザーグリングを仕掛けて偵察しよう。
043
PvT。コロッサスでバイオユニットの真ん中めがけて打つようにしよう。オートアタックは非推奨。
044
P。ムーブ→ブリンクをshift登録すると、大群で崖とかをスムーズに登れる。
045
タンクスプレッドやタンク移動は重要。タンクを同時にアンシージさせるのは危険。敵軍を同時攻撃できるような位置にすることが重要。
046
ZvT。完璧な配置をすること。クイーン1体でヘリオンの進軍をブロックできる。
047
Z。ベインリングを背後に隠して、正面からザーグリングをはさみうち。これ最強。
048
ベインのオートアタックは禁止。敵に塩を送ることになる。
049
Z。表面に注意。戦闘時の表面積の少なさを使えば。相手を囲むのがラクになったり、逆に攻撃しにくかったりする。
050
T。もしタンクのシージモードでバラけさせたければ、1.すべてのタンクをコントロールグループに入れる。2.全部のタンクを移動。3.シフトクリックで1個のタンクを選択から減らす。4.2-3を何度か繰り返す。
5.タンクのコントロールグループを選択。6.shiftを押しながらシージモードにする
051
入り口で敵ユニットがブロックしてたとしても、ワーカーなら相手のミネラルをクリックして抜けられる。
052
ZvZ。コンタミネイトはハッチェリーのラーヴァの生産をも止めれる。
053
T。リーパーでゼルナガーガタワーを取れる。その後敵ユニットがタワーを取りに来た場合、崖の上に登って一方的に相手を殴れる。
054
ZvZ。相手のオーバオーロードの影からならナイダスワームが見えない。(でもこれミニマップから見える)
055
Z。資源地にバロウしたザーグリングは偵察だけでなく、相手の建設も妨害でき、スキャンを強制もできる。
055b
Z。資源地にOLのゲロ吐きで相手を妨害。相手はOLを殺す→ゲロが引くまで待たないと建設できない→実は下にバロウしたザーグリングが居る→(゚д゚)ウマー。また、敵の拡張のミネラルラインにベインをバロウさせておく→敵のワーカー数たくさん揃う→アンバロウ→(゚д゚)ウマー。
056
archonの+2アタックのウpグレで敵ワーカーを一気に殺せる。
057
マスリコールを地面のないところにしたとき、一番近い地表に呼び出される。
058
P。インターセプターはエアーアタックとエアーアーマーの適用を受ける。
059
day9が以前の日記でなんと言ったか知らないが、バンカーの建設は絶対完了させてはならない。
060
ZvP。インフェスターでコロッサスにニューラルをかけたら、FFを破壊しに行くこと。
061
視界をとると高いところにもワープインできるようになる。
062
視界を潰しても、ワープインを開始したユニットを止めることはできない。
063
ガス採取施設をクリックすると、何人で掘っているかがわかる。3体かどうか確認して調整しよう。
064
TvP。empは敵にフィードバックされる前にう撃とう。
065
Zのハッチェリーファーストは2:00-2:15です
066
Z。ザーグはホットキーで簡単に追加軍を送れる。
067
Z。OLを各地に飛ばしておくこと。入り口においておくと番犬替わりになる。
068
デフォの設定では、F1はneetワーカーの選択で、CTR+F1ですべてのneetワーカーの選択になる。ゲーム開始時のミネラル回収にオススメ。
069
/cheerをワーカーに使うと/danceのような効果がある。これはsc2の言語によって異なり、ドイツ語だと/jubelnと/tanzenです。
070
Z。スパインクローラーとスポアコロニーは壁にならない。
071
Z。チェンジリングでタワーを取ると、チェンジリングが生きている間だけ視界が取れる。
072
ZvP。4回ファンガルをやるとストーカーを殺せる。コロッサスは8回。voidは6回。マスローチ+8インフェでデスボが36秒で殺せる。
073
ファンガルグロースでメディバックの卑怯な回復を無効化できる。
074
Z。バロウしたbaneでbane地雷!
075
ラダーで相手が話しかけまくって来たら、チーズの可能性高いので、自陣を偵察しまくったほうがいい。
076
資源回収中のワーカにCを押すと資源を持って基地に帰る。これで資源がもったいなくない。
077
Z。コラプションはファンガルのダメージを10上げる。ライトもアーマードも。
078
不利な位置で戦ってはならない。不利な位置で戦うくらいならマップコントロールして敵地にハラスする。
079
相手の拡張地のを壊すこと(特に3rdから6th)。敵が狭い位置に居るときに戦うと、有利な位置で戦える。
080
Z。mutaで敵を追いかけるとき、追い越したあとにホールドを押して攻撃する。mutaは攻撃する前に動きが遅くなるが、この方法だとそうならずにフェニックスみたいに攻撃できる。
081
Z。ローチがバロウ中にファンガルを食らったら、1.7dpsしか喰らわない。
082
TvT。もし敵の建物を奪ったら、敵のアドオンを自分が使える。
083
もしシーカーミサイルで狙われたら、狙われたユニットを敵陣に突っ込ませる。
084
アンバロウは自動化できる。バロウ中にアンバロウを右クリックし続けるとアイコンが変わる。
085
ZvP。ジーロットにファンガルをかけると、ジーロットvsウルトラでジーロットが攻撃できない。
086
もしアビリティを使うときは、FFの場合F→クリックF→クリックとやってはいけない。Fを押しっぱなしで右クリック連打。
087
Z。ザーグはプロクシハッチェリーを立ててキャンセルすると3x3の建物を建てれる。
088
シフトを押したままでユニットを選択すると、コントロールボックスにユニットが追加される。
089
Z。+2攻撃ウpグレしたbaneは一撃でドローンを殺せる。プローブは+2アーマー、+2シールドじゃないと無理。+3攻撃のbaneが一撃で殺せないのは+3アーマーのscvだけ。
090
P。プロトスのパイロンパワー内で建設中に、パイロンパワーを失った建物でもワープインは続く。
091
ディテクターなしでもクロークユニットはスプラッシュ攻撃を食らう
092
ZvP。ベインリングのダメージはディテクターなしの状態でもDTは食らう
093
Z。ニューラルを使う場合、shift登録で後ろに下がるとフォーカスされなくて吉。ただし14以上下がらないほうがいい。
094
ザーグは拡張を妨害される。パイロンやサプライデポットやエンジニアリングベイ建設でハッチェリーを妨害できる。ザーグはミネラルロスする。
095
Z。チェンジリングはオートアタックで攻撃されない。敵のチョークにチェンジリングユニットを置くと相手の進軍を妨害できる。
096
Z。ファンガル一発とインフェステランの攻撃一発でワーカーは死ぬ。最高のワーカーハラス。
097
ミネラルにヘリオンがはいられたら、ワーカーで攻撃して敵を閉じ込める形にした方がいい。
098
ZvZ。上下左右のクリープの端っこは視界取れてないので、敵陣スパイン設置に向いてる。
099
ナイダスかOLでクイーンを一体運んで、そこにクリープツーマーを生むとそこで強制的に視界を取れる。
100
T。テランだけか建設を途中でストップできる。これはワーカーが攻撃されたときと、入り口に壁を作るときに役に立つ。
101
ワーカーの数が足りているかどうか簡単にチェックする方法。ミネラル掘っているワーカーを選択して二段になってたら最適。三段になってたらマックス状態。
102
Shadowsのセッティングをlowestにすると、建物と同じ大きさの影ができるので、クリックしなくてもある程度何をワープイン中か予想がつく。
103
4体フェニックスが居たらクイーンを一回持ち上げるだけで殺せる
104
グラの設定が低すぎると、プロトスのワープイン中のユニットがただの箱みたいに見える。高い設定にするとだいたい形が見える。
105
ファンガル一発でザーグリングは殺せない。ザーグリングの回復力のせい。
106
一般的な定説に反して、ワープイン中のユニットは追加ダメージを受けない。
107
建物を壊された場合、開発中のユニットやアップグレードにかけたミネラル・ガスは100%建てた人に帰ってくる。
108
Z。ザーグは唯一サプライを200以上にできる。200の状態でドローンをエヴォなどに変形させあとに、ユニットを作りエヴォに変形させたドローンを建築キャンセル。
109
T。センサータワーは16個までしかミニマップにでない。ソレ以上つくると古いものから見えなくなる。
110
ナイダスはそれぞれ出入口があるので複数ナイダスのアタマを作った場合それぞれの出口からしか出れない。
111
ナイダスから軍を集めたい場合、ハッチェリーからナイダスにラリーして、ナイダスのラリーポイントを設定する。Dでナイダスからアンロード。
112
Z。ナイダスの出口は一度つくるとキャンセルできず、古いものが終わらないと次のナイダスの出口を作れない。2個同時に作りたい場合は2個入り口が必要。
113
ヘリオンなどから逃げるためにワーカーをバラ消させたい場合は、Sでワーカーを止めたあとに、F1をおしてワーカーを各地に散らばらせる。
114
T。オートリペアモードのscvは建物やメディバックに同乗しているユニットを修理はできますが、建物そのものや外にいるユニットを修理はできない。
115
Z。ファンガルでbaneは一撃で殺せる。
116
PvT。PDDはハルシの攻撃でエナジー減らせる。フェニックスが最高でストーカー2体よりもいい。
117
P。ハルシのアルコンやイモータルなどのシールドの固いユニットはダメージをたくさん吸収してくれる上に、ボーナスダメージを受けない。
118
P。クロノブーストは生産速度を20秒間50%向上させる。ということはクロノ1回で30秒のところ20秒で終わる。
119
ZvZ。Metalopolisやthe shattered templeは背後の位置をOLで偵察する。もしそこに敵が居た場合、楽に先ハッチェできる。
120
ctr+alt+fをおすと、ゲーム中のfpsを確認できる。
121
ZvZ。もし自分が9-11位の早いプール建設だった場合かつ、ドローン偵察で相手のプールがミネ裏だった場合、プールの横にスパインを立てると相手は2体くらいのドローンでしか攻撃できないのでチャンス!
122
ZvP。通常のサイバネの建設開始は3:00ピッタリ。偵察ドローンでブロックすると相手の建設遅らせれる上に建設場所ミスってくれる。
123
ガスを掘り終わったワーカーは知らせてくれるので、彼らをすぐにどっかに移動させて働かせよう。
124
Z。ザーグリングはクリープ上での速度は早いのでワーカー偵察には注意。
125
ZvZ。敵のクリープ上でもスパインは作れる。
126
Z。ナイダスワームが空の場合、早くいれたユニットが早く出るという原則を忘れないように。ウルトラのような壁ユニットを先に入れておくと先にでてくれる。
127
ZvP。mutaとフェニの戦いの場合、コラプターを数体混ぜておくとダメージを多少吸収してくれる。mutaを少し後ろにするとフェニがコラを攻撃してくれる。
128
移動速度の遅いユニットを連れていきたい場合、速いユニットを遠回りさせるか、ジグザグに進ませて到着を動機させる。
129
ALTキーを押すとヒットポインバーが表示されるので、ダメージの低い高いで布陣を変える。
130
Z。ドローンを複数体選択し状態で建物を建てると、それぞれのドローンがそれぞれの建物を立ててくれる。
131
Sを押すとドロップシップやバンカーやナイダスからのアンロードを止めれる。
132
プラネタリーフォートレスは一番近い敵を撃つ。
133
ZvT。プラネタリーフォートレスと倒すのに必要なbaneは19体。(攻撃ウpグレにつき1体少なくておk)
134
ワープイン中にプロトスゲートウェイユニットのパイロンを壊すと全額プロトスに返金。ついでにクールダウンタイムも返金。
135
スターゲートのユニットが出てくる形で次に何が出てくるかわかる。
136b
ネクサスの頂上から青い光が出ているとマザーシップが出てくる。
137
P。ジーロットのチャージは有効。逃げようとしている敵を捕まえるのに非常に良い。
138
キャリアーはターゲット指定して攻撃している場合、本体がトンズラしてもインターセプターが攻撃し続ける。
139
P。フェニックスのグラビトンビームはeggも持ち上げられる。孵化を遅らせることができる。
140
どこかにユニットを集結させたいが、外したいユニットがいる場合、簡単な方法は、1.すべてのコントロールグループを選択。2.移動。3.ユニットを1体選択。4.戻る。5.コントロールグループを再設定。
141
ハッチ下のバーでラーヴァを吹きつけるタイミングが分かる。キーバインドを使ってハッチェリーへのラーヴァ吹きつけるタイミングを確認しよう。
142
Z。クイーンと同じホットキーにアップグレードとかする建物を入れておく。そうするとtab切り替えで建物のウpグレできる上にtab押さない場合はクイーンが優先される。
143
Z。クリープツーマーは新しいクリープツーマーを生産できる。
144
クリープは崖を登ったり降りたりできる。クリープツーマーを広げるには視界を取ることが必要。
145
P。キャリアーのインターセプターは自動精算できる。scvのオートリペアと同じくインターセプターの生産ボタンを右クリック。
146
スプラッシュダメージのユニットはクロークユニットにも効く。犠牲にするユニットを目がけてスプラッシュ攻撃をすると良い。
147
コロッサスを自分のユニットめがけて攻撃する。その横にクロークユニットがいる場合素早くキャンセルすると、時分のユニットは喰らわずにクロークユニットだけダメージ食らう。
148
クロークバンシーか青ヘリオン+3raxは7分プラマイちょっとで着弾する。
149
スポアクローラー、フォrーンキャノン、ミサイルタレットは攻撃範囲よりディテクトの範囲のほうが大きい。ディテクトのレンジは11。クロークバンシーを砲台で攻撃できなくてもユニットで攻撃しよう。
150
キャリアーが一度射出されたら、シージタンクの射程外に出よう。
151
scvをニューラルでコマンドセンターを建てる場合7回のニューラルが必要。
152
地上軍をバンカーの向こう側にスムーズに移動させたい場合は、1.バンカーのラリーポイントを行きたい方向にセット2.地上軍をバンカーに向かって移動させる。3.バンカーのアンロードを連打。
153
チェンジリングの変形レンジは8。なのでシージタンク、コロッサス、BLはチェンジリングの変形前に殴れる。
154
Team。SCVは見方のPのユニットを修理できるが、シールドは修理できない。またPの建物は修理できない。ついでにメディバックとクイーンは味方のバイオロジカルのユニットを回復できる。
155
マザーシップをニューラルすることができる。自分がクロークできるわ、ボルテックスを敵に打てるわやりたい放題。
156
P。ワーププリズムはギリギリ丘上でフェイズモードになって低地へワープインさせることができる。
157
チェンジリングの面白い特徴として、変形後に/danceでも踊らない。
158
クリープは唯一移動速度を上げるものである。ベインザーグリングとかヤバイ位に速度で囲まれるので見くびってはダメ。
159
クリープツーマーは視界を確保できる。クリープだけでは視界取れない。
160
コンバットシールドなしでスティム1回使ったマリーンはbaneかファンガル一撃で死ぬ。これはTvZにとってはかなり重要なウpグレ。
161
フェニックスに持ち上げられたbaneは殺されると地上のユニットが誘爆死する。
162
Z。ラーヴァ数は最大で1ハッチあたり19体。
163
SCVはバンカーの中からの修理ができない。
164
Team。ゲーム中、コントロールをshareしていると味方のガスからもガスを採掘できる。
165
Moveコマンドでユニットにラリーを選択すると、そのユニットにずっと付いていく。
166
6プールの場合、2:15で犬完成する。7プールだとさらに8秒後。16秒後に8プール。
167
FFはマッシブユニットで破壊できる。ZvPだとコロッサス乗っ取ってFFを破壊すると良い。
168
フェニックスはシージ中のタンクでも持ち上がられる。フェニを少しとゲートウェイユニットでマリタンなら余裕!
169
T。EMPでプロトスの建物のエネルギーをカラにできる。
170
ゴーストはスナイプでドローン、SCV、マリーン、ザーグリング、baneを一撃死させれる。
171
P。DTはワープイン中もクロークしている。
172
P。ハルシのコロッサスはFFを壊せない。
173
PvZ。DTはワーカーだけでなくラーヴァも一発で殺せる。
174
ニューラルのターゲットでハルシのユニットも奪える。
175
P。ハルシできないユニットは、キャリア、DT、マザシ、セントリー、オブザーバ。
176
P。シールドウpグレよりもアーマウpグレのほうがいい。なぜなら安いしシールドよりHPのほうが多いユニットが多いし。ほとんどのユニットは最初から+1アーマウpグレもってるし。
177
T。EMPのレンジはフィードバックよりも長い。なぜなら範囲攻撃だから、HTのちょっと手前で打つと良い。
178
T。MMMのマイクロは重要。コントロールグループを分けて攻撃しながらメディバックで回復。軍を分けてないPは格好の的。
179
何か発射されたら発射体が到達前にドロップシップで地上のユニットを拾う。そうするとダメージは喰らわずに発射物は消える。でも全部当たらないというわけではない。
180
ゲームの開始時に近いミネラルの塊に向かってワーカーを2体掘らせる。1体目が一番近いミネの塊に掘っている途中に2体目のワーカーをミネの塊にむかって連打。
181
もしテランかプロトス使いなら、最初に生産されたワーカーでいきなり建物を建てる。ザーグ使いならとにかく掘る。
182
T。核はキャンセルできる。ただし核は無くなる。
183
ハルシは心理戦に使える。例えばvoidとコロッサスをだすと相手に精神的なプレッシャーを与えられる。
184
T。クロークゴーストでオービタルにEMPをうつと、スキャンを防げて攻撃しほうだし。
185
T。地上モードのバイキングはメディバックに搭載可能。
186
Z。自分がLairまで行っている場合、OLのゲロ吐きで好きな場所に隠し施設を立てれる。
187
隠したい施設の上にOLをおいておくと、施設を隠せる。
188
ZvP。マイクロなしのローチはジーロットに負ける。
189
DTラッシュは6:10-7:00
190
EMPやフィードバックはヤマトキャノンを中断させれる。
191
少数の犬をワーカーで殺したい場合、ミネ近くまで犬を誘導する。犬はミネラルラインを遠回りするためワーカーでボックスでき、6プールにカウンターできる。
192
範囲攻撃を防ぐため、密集させずに兵を移動させるテク”magic box”を使う。特にmuta対thorかHTで有効。
193
TvP。Thorの250mmストライクキャノンはイモータルを一撃で殺せる。
194
ハーデンドシールドとガーディアンシールドの効果は重なる(要するに8ダメになる)。ハルシのイモータルもハーデンドシールドを持っている。
195
ワーププリズムはパイロンパワーと同じ効果がある。要するに建物とパイロンを同時に建てられる。
196
T。2体のマリーンでマイクロしまくるとジーロット一体を倒せる。
197
即2ndをしているならTのバンカーかPのキャノンに気をつけること。
198
Z。二体目のOLは自分の2nd位置においておくのがオススメ。
199
P。FFは建物やミネラル上にも配置できる。アンバロウも防げる。
200
DTに対して、坂をユニットや建物でブロックすると入れなくなる。
201
ワーカーは攻撃しない限り、オートアタックの攻撃優先度が低い。これはマリーンの防御に使える。
202
+1防御のウpグレは最初から防御力+1のユニットが連射力の高いユニットに対してオススメで、+1の攻撃のウpグレは連射力の高い攻撃的なユニットにおすすめです。
203
Z。コンタミネーションは戦略的・強い建物に使うと良い(オブザーバ、コロッサス、ジージタンク、コンバットシールドなど)。一番迷惑なのは、一度コンタミをかけられたら、生産中のユニットをキャンセルもできないこと。
204
Z。コンタミは建設中の建物にもかけれる。が、建設を中断させることはできない。
205
コンタミされた建物はaddonを建てられ、PFやオービタルにもできるし、ワープゲイトにも変形できる。
206
Z。ラーヴァは個々にラリーポイントを設定できる。ローチ10体を加勢させたい場合は、ローチに変形させたeggを選択してラリーポイントを設定する。またコントロールグループにも設定できる。
207
Z。孵化中のユニットのラリーポイントを設定できる。
208
Z。OLは専用のラリーポイントを設定できない。敵陣に行くときはOLの敵陣へ突っ込まないように気をつけること。
209
もし敵のプッシュがミスった場合、敵を追いかけてみよう。逃げている敵を捕まえれるかもしれないし、ミスってあなたの基地の方に来てくれるかもしれない。
210
ナイダスネットワークを倒すと中に入っているユニットが全部死ぬ。ザーグがこれを防ぐには、ナイダスワームをつくること。ネットワークが死んでも建設は進む。
211
P。アルコンがマージ中に他のユニットで物理的に押すと動かせる。
212
どの種族でも、どこに建物を建てようか迷ったときは、ミネ裏にするとヘリオンを防げるのでオススメ。
213
Z。バロウしたbaneはすべての種族に対して有効な戦法。
214
中、終盤ではアップグレードはやたら重要。大群ならより重要。
215
クロノブーストが余っている場合、アップグレードに使うと良い。
216
T。コロッサスに対してバンシーはバイキングよりもDPSが高い。
217
プロトスに対して、各基地にディテクターが無いと終盤に泣けてくる(DTで)。オブザーバも追い払えるし一石二鳥。
218
ナイダスワームの良く出現する位置は、視界の視界の取れていない部分か、ミネラル裏。ナイダスの声が聞こえたらそこらをチェックしよう。
219
クロークユニットは地面がちょっとウネウネすぐのでわかる。ディテクター用意して倒そう。
220
定期的にワーカーで偵察をしないといけない場合は、パトロールの環状にすると良い。
221
Z。偵察中にガススティールするときに、完成ぎりぎりでキャンセルして再建設する。もし殺すとしたら、ジーロット2体以上かマリーン3体以上が必要。
222
バックスペースキーで基地を順番に選択する。ホットキーの変更もできる。
223
Thorは空中よりも地上のほうが圧倒的にDPSが高い。空中ユニットが密集してないかぎりは。
224
T。敵1体だけに対しての場合、シージ中してないタンクのほうがDPSが高い。
225
タンクは通常一番近い敵に対して攻撃する。攻撃してくる敵を想像して、タンクをバラけて配置する。もしくは敵と抱きつくかんじでタンクのスプラッシュダメージを食らわせる。
226
Z。クイーンのDPSはローチと同じ。射程7でコロッサスを攻撃できるし、遅いOLなら仕留められる。敵陣にクリープツーマーも配置できる。
227
Z。ローチのバロウ移動を習得したら、バロウ移動で偵察できる。
228
T。マリーンとマローダーはバンカー内でスティムを打てる。
229
シージタンクをマニュアルで攻撃させることによって、最高でベイン8匹を同時に倒せる。
230
Z。マクロ展開で新しいハッチェリーが要る場合、新しい基地が安全に守れるまでガスだけでも掘ってみたらどうだろうか。
231
内政を伸ばしてる時に攻撃された場合、ワーカー動員が有効な場合もある。ミネラルクリックでワーカーの位置取りが有効に行えるし、ワーカーがアタック移動しなければ攻撃優先順位が低いことも活用しよう。
232
T。バンシーハラス中。クロークして攻撃してる時、ミネラルを掘っているワーカーを殴ろう。でも逃げているワーカーを殴って時間を浪費してはダメです。Pに対してはパイロンを殴るとパイロンパワーが止まって生産ができなくなります。Tに対してはタレットを建てさせてはいけません。
233
ZvP。フォージのあとに一番よくある立て方はフォージ→エキスパンド。
234
インフェステラン・核・ストームなどは高地に対しても視界が取れていればもちろん撃てる。
235
P。低地においたパイロンは高地の建物に対してもパワーが取れます。これはキャノンラッシュに使える。
236
ウルトラリスクは1v1でイモータルに勝てる。
237
P。ボイドレイは撃ちながら動ける(フェニみたいに)。というわけで、撃っている途中にも近づける。
238
P。FFはSCV、ミュールのバンカー修理も妨害できる。
239
ZvP、PvZ。私のプロトスの経験では、3RRはザーグのよくあるラッシュだ。入り口の配置に気をつけ、パイロンを二重にしよう。
240
Tier1-1.5のユニットはメディバックの回復力の方がダメージのほうが勝る。
241
T。隠しバラックスはバレない場所にたててどこかに浮かそう。
242
T。バンシーとクイーンだとバンシーが勝つ。
243
PvP。韓国式4gateはガス50で掘るのをやめる。そして10パイロン→10gateと行く。
244
Z。たたら重要な建物にコンタミをかけると、相手のラッシュの遅れも計算できる。(例えばパソジェン中のインフェピッドにかけると、エナジーインフェが50秒遅れることになる)
245
Z。ザーグリング6匹でジーロットの壁を破れる。
246
壁をしているプロトスはミネラルウォークで抜けれる。
247
自分の岩を暇な軍でなるべく早く壊すと良い。相手にプレッシャー与えられる上に、ミネラル採掘の機会を失わなくて良い。
248
マウスドラッグでワーカー数を選択する代わりに、ワーカーをダブルクリックでガスの数x-2の数を数えると、ワーカー数がすぐわかる。
249
ファンガルはタンクがシージするのを止めれる。
250
Z。APMが余っている場合は、レア終了前にオーバーロードをホットキー&ポジションして、クリープを吐こう。
251
Z。高地のクリープツーマーとOLは視界が取られない限りクリープ、OLは見えないので壊されない。
252
Z。OLのゲロ吐きででexpoの妨害をしている場合、OLをホールドを指定しておくと、数秒間はゲロ吐き続けて持ってくれる。
253
Z。クリープツーマーはキャンセルでき、あとでまた伸ばせる。これは序盤にクロークしていないツーマーを攻撃されたときに役に立つ。
254
ゲーム中に素早くポーズしたいときは、F10→Pと押すと良い。またはキーボードのPauseキー。
255
相手に敗北を認める場合、Enter、G、G、Enter、F10、Nの順で押そう。特別なことが無い限りこの手順で。
256
Team。仲間にリソースを渡したい場合は、マウススクロールを押すと素早く値を変えられる。
257
P。ダークシュラインにパイロンパワーが行ってない状態でも、ダークテンプラーはワープイン可能。
258
Z。敵のシージタンクに突っ込む場合、一直線上になると自分の軍が固まりにくい。
259
P。HT1体とDT1体とでアルコンを作れる。
260
P。3/3/3のアルコンを殺すのに21体ベインが必要。
261
Z。5/3ウルトラは415体のリングを殺せる。
262
P。バロウ中のインフェとクローク中のゴーストはディテクターがあればHTでFB可能。
263
EMPとファンガルはクロークを解く。
264
このトピックをブックマークして、たまに見ること!
265
Z。ミニマップからQのラーヴァを吐ける。クイーンを選択後大きい緑の部分をクリック。
266
空いているミネラル裏に一匹ホールドで置いておく。そうすると相手がこちらの兵に気づかずに建物を立てたりする。
267
P。コロッサスのアッタクのモーションは即時にダメージ食らうわけではない。コロッサスをフォーカスするときは気をつけること。
268
2体の間接攻撃ユニットで1体を殺した場合、2体から1撃づつで1体を殺す。しかし、直接攻撃ユニットや撃った瞬間弾丸が当たるユニット(マリーン、タンク、芋)はそうはならない。
269
P。アルコンはバイオロジカルのユニットに対してボーナスがあり、ザーグに特に有効。ザーグのユニット、建物の全てはバイオロジカルだから。
270
P。ワーププリズムを使うときシフト登録で変形→ドロップとできる。しかしドロップ中に変形はできない。
271
Z。インフェの塊をアタック移動で他の軍と一緒にうごかして、インフェを後列にする。ストップを押すと突っ込んでいかない。
272
メーレ、レンジド、キャスターなどのグループごとに違うコントロールグループにしておくと、戦う時に有利になる。
273
マイクロの練習をしたい時には、プラクティス用のマップをやる。
274
理論的な推理を相手の軍量・建物から行う。例えば相手が4体セントリーをだしていたとすると、相手はテックを上げてないなーと。
275
PDDはFBやEMPを食らう。
276
ZvT。チェンジリングを細い通路においておくと、Thorやタンクが通れなくなる。
277
P。セントリーの攻撃ダメージは攻撃アニメーションが始まるちょっと前に発生する。
278
ワーカーで定期偵察を行う場合、パトロールにしておくとアイドルワーカーに表示されることが無くなる。
279
テランの建築中の建物にオートアタックをしている場合、建設中のSCVが攻撃を受ける。建設中の建物よりSCVのほうが攻撃順位が上がるため。
280
パトロールを使ってドロップをする。そうすると輸送船は対空に殺されにくくなる。
281
オートキャストの能力はon/offできる。例えばalt+rでオートリペア。alt+rでオートアンバロウ。
282
P。ジーロットのチャージを無駄遣いしたくない場合は、ジーロットをホールドしておけばいい。
283
ゴースト・テンプラー・インフェスターはアビリティつかったあと後ろに下げると事故死しにくくなる。
284
キーボードのバイキンドの配置に気をつけ、アビリティを使うユニットにホットキーを忘れることは絶対やってはならない。
285
生産が完璧に行われている場合、産卵を5-6秒遅らせるとラーバの無駄をなくす事ができる上に、これを繰り返すことでクイーンのエネルギーも徐々に溜まって行きます
286
Z。ウルトラリスクはタンクのダーメージを大幅に吸収してくれる。理由は体の大きさとHPの高さ。
287
カメラ位置の保存をF3-F5でできる。ホットキーよりもいい場合があるのでこれを使ってうまくなろう!
288
シフト予約はどんな能力にも使える。ストームやファンガルをワーカーに、核発射など。シフト予約をマスターしよう!
289
TvZ。メックでの最終戦にはBLに対してゴーストを用意。5発のスナイプで殺せる。おおよそ2匹のゴーストでメビウスリアクターを研究で勝つ。
290
TvZ。メックでの最終戦でBLにであったら、タンクのシージモードを解除しよう。じゃないとスプラッシュで自爆する。
291
ジーシタンクを配置するときには、歩兵をバラけて配置させよう。そうしないとじゃないと交戦死たときに自分の兵がジーシタンクのスプラッシュで自爆する。
292
Z。ベインのauto-target buildingをオートキャストしておくと、建物もオートアタックしてくれる
293
動いてるスパインクローラーにはファンガルは効かない。
294
P。ディテクターがあれば、グラビトンビームでバロウしたユニットを浮かせる。ビームが切れるとアンバロウした状態で落ちる。
295
OLで資源地に最高の状態でクリープを吐いていた場合、クリープが晴れるのに1:10かかる。
296
ドロップシップでドロップするときはバラけるように落とす。スプラッシュを避けるためです。タンクは近いユニットを攻撃するのを忘れるな。
297
4体のワーカーだと建設中のパイロン・ナイダス・スパインを殺せる。建設中のうちに壊そう。
298
Team。ハルシのユニットを修理・回復できる。
299
移動中にドロップした場合、メディバックは回復できない。dropでおろすと降ろしている途中も回復できる。
300
P。坂にFF1個はられた場合、プロクシパイロンでFF上にワープインさせると上の視界が取れる。
301
ユニットを生産する資源があっても、あえてすぐには生産せずに、ちょっと待って生産することで生産されるタイミングを合わせるメリットもある
302
ミネを掘っているワーカーをガスに移動させたい場合、ワーカーを3体選択して、Cを押す→ガスをクリックとすると、持っているミネラルを回収後にガスを掘ってくれる。
303
PvT。もし坂にバンカーがある場合は、ヤバめのテックを挙げている可能性がある。(バンシーなど)
304
PvT。DTをテランの壁に殴らせる場合、ゆっくりと壁を壊せる上に、スキャンも使わせることができる。
305
P。入り口が空いている敵陣にDTを送る場合、ミネラルラインにムーブしたあとにshift登録でアタックにすると、途中のユニットを無視してワーカーを殴れる。
306
もし敵がDTやバンシーでワーカーを攻撃してきそうだと思ったら、ワーカーをすべてナンバリングする。”your worker is under attack”と聞こえたら即効でナンバリングしたワーカーをどこかに動かすと被害が少なくて済む。
307
ヘリオンやバンシーハラスでワーカ分散の最高のテクは、ワーカーをすべて選択してSで動きを止メタ後、F1でアイドルワーカーを選択しミニマップを適当にクリックというのを連打する。
308
ヘリオンが来たときに一番やってはならないのは、ワーカーを一直線に逃がすこと。
309
Z。新しいクリープツーマーを蒔くことは、視界確保の点で全然エナジーはもったいなくない。
310
すでにワーカーがミネラルを持っている場合、ミネラルウォーク時させるよりCで基地に戻る方がてっとり早い。
311
P。フォージ2個でウpグレしているとき、武器3でシールド2の場合、その後はシールド2でアーマー3を目指そう。そうすると無駄なく最強の状態にウpグレできる。
312
TvP。Thorの空中攻撃の射程はサーマルランスの入ったコロッサスよりも長い。でもthorはコロッサスに空中攻撃はできない。
313
キーボードの押しっぱなし時の遅延を調整することで、同じユニットを大量生産するときの遅れが無くなる。
314
T。メディバックを選択してMで選択してユニットを追尾することができる。これは敵陣をかき回したり、乱打したりするときに役に立つ。
315
PvZ。ハイドラリスクの対空性能はヤバいのだが、少数の場合はフェニックスでも勝てる。
316
6体のセントリーがいれば入り口をブロックし続けることができる。
317
T。ハンターシーカーミサイルはバロウしてもクロークしても追いかけて当たる。
318
Z。マッチアップによっては、敵陣内に隠し八チェリーをたててローチ犬baneを突っ込ませると有効。
319
Z。チェンジリングは敵の軍に右クリックをすると、敵がどこに行っても付いて行ってくれる。
320
Z。バロウ移動中のローチは敵のFFをくぐり抜けることができる。
321
P。ジーロットの攻撃アップvs犬の防御力アップでジーロットが勝と、3発→2発で犬を殺せる。
322
P。坂付近に建物を建てる場合は、パイロンを後ろの方に立てると、メーレユニットに対して安心。
323
Z。もしクイーンがフェニで持ち上げられ攻撃された場合は、ほかのクイーンで回復すると死に難くなる。
324
P。もしクイーンを殺したいなら、エナジーの高いクイーンを持ち上げて攻撃する。
325
+1アーマーをウpグレしたジーロット+ガーディアンシールドのある状態でノーマルのマリーンと戦うと、110発喰らわないと死なない。ガーディアンシールド+シールドウpグレはマリーンに対して最高。
326
レンジドの攻撃は当たる前にメディバックに回収すれば避けれる。
327
クローク可能なユニットに対してレンジドの攻撃をした場合、ディテクターの無い状態で当たる前にクロークするとダメージを受けない。
328
早期にラッシュを食らった場合でもそんなにビビらなくて良い。犬ならワーカー2体で殺せるし、ジーロットならもうちょっとの数で倒せる。ワーカーのマイクロも頑張れ。
329
ゲーム終盤時に攻撃された場合、アップグレードの影響で、ワーカーの強さが開始時に比べ相対的に下がっている。というのを敵にアタック移動する前に考えよう。
330
ミネラルをクリックすると、あとどれだけミネラルパッチにミネラルがどれだけ残っているかわかる。
331
ガス採取機をクリックするとガスがどれだけ残っているかわかる。これはゲーム序盤に足犬でチェックで隠しテックの可能性を示唆できる。
332
負けてもカリカリする必要はない。負けリプをみて、次の戦いに生かせばおk
333
ラダーポイントについての考察。弱いプレイヤーに勝って稼いだ場合は、相手にレッスン料として考えればいいし、強い相手に負けた場合は、代わりにスキルを手に入れたと考えれば良い。
334
TvZ。ダブリングmutaでに対してシージタンクを攻撃に使う場合、マリーン、タンクは敵の進軍ルート上になるべくバラけて配置させると、ベインのダメージをタンクが吸収してくれる。一体づつタンクを前にシージさせていこう。
335
もしマウスでそれがそんな機能が有るのなら、マウスのホイールup/downを何かキーに割り当てよう。2回やるとそのグループが中心の画面になる。
336
ニートワーカーはF1で順番に画面センターに表示される。
337
サプライデポはサプライデポは上に何かのっている場合上げる事ができない。インフェテランやFFなどでも。
338
TvZ。テランのシーカーミサイルか青ヘリ2体でラーヴァを殺せる。
339
ガス田にワーカークリックしてもミネラルウォークできない。
340
PvZ。ジーロットは囲まれない限り4-5体の犬では死なない。もし6体の犬に囲まれても2-3キルはできる
341
PvP。マイクロしない場合、芋はコロに勝つ。
342
パトロールで最後の地点と始点を結んだ場合、環状にパトロールする。偵察がジーロットから逃げる時などに有効。
343
ミネを掘っているワーカーのミネラルパッチに別のワーカーをそのミネラルパッチに連打すると、最初のワーカーが掘り終わったあとすぐ掘ってくれる。このテクは2体のワーカーで近いミネラルパッチを掘るのに使えるし、敵のミネラル採取を邪魔するのにも使えする。
344
通常は4体のユニットが完璧にやれば1体のユニットをボックスできる。これは相手のワーカーがミネラルラインに来たときに使える。
345
P。ハルシのフェニックスは偵察に大変有効。
346
フェニックスが偵察に来た場合、自分のユニットがダメージを受けているかどうかでハルシかどうか判断できる。
347
ZvP。キャノンの建設時間はスパインよりも早い。これをキャノンラッシュ食らったときには覚えておくこと。
348
sc2ではスマートキャスティングはエナジーの足りている一番近いユニットが行う。
349
オービタルコマンド、ネスクサスはクロノ・ミュール・スキャン・サプライをスマートキャスティングできる。
350
TvT。敵の250mmストライクキャノンを打ったトールに、自分のトールが250mmストライクキャノンを後から打つと、相手のを250mmストライクキャノンを割り込むことが可能である。
351
Z。もしワーカーが相手のハラスで死にかかっている場合、次に建てる予定の建物に変形させると良い。
352
通常はシフト登録でどんなのでもキューに貯めれるが、ホールドだけはでずに即座にホールドされる。
353
いい場所に移動後にシフト登録でスティムを打つ。マルチタスク時に特に役に立つ。
354
Z。近くに2個クリープツーマーを置くと、二倍の速度でクリープが広がる。
355
スペースキーは「最新の何かがあった場所に移動」というキー。タブで順繰り回せる。
356
レンジドのユニットで集中攻撃するとき、射程範囲内のユニットをフォーカスファイヤーするとよい。ソレ以外はアタック移動でOK。
357
プロトスの軍と交戦するときに、セントリーが含まれている場合、攻撃するのではなくFFが貼られる前に相手の軍に密着するようにする。もしくはFFを貼られそうな時に後ろに下がってFFを無駄遣いさせる。
358
空軍が要る場合は、シフト登録でコロサッスに昇順を連続登録。シールドを回復させる隙を与えないこと。
359
Z。バロウしたベインはXでその場で爆発させると、アンバロウの時間分短い。アンバロウにすると一番近い敵に向かっていく。
360
Z。オーバーロードは建物よりもちょっとだけ視界が広い。最初の偵察で相手の建物を見つけたら、相手に自分のOLが見つかる前に引き返そう。
361
vsZでは10匹目のワーカーで背後のポジションに偵察に来たOLが視えるかもしれないので観に行こう。発見出来ればZのベースは背後にある。
362
クロークできるユニットは敵の発射物が当たる前にディテクターのない場所でクロークすると自分はダメージ喰らわない。
363
1個のホットキーを同じ種類のキーに割り当てると。そうするとホットキーの空きが増える。
364
何もしていないOLを殴る場合、おそらく逃げるであろう方向から殴るとOLを逃がしにくくなる。
365
一番右上にあるボタン(alliance menu)を押すと、相手に効くまでもなく相手の選択した種族がわかる。
366
大軍同士でぶつかる場合、レンジドユニットは小グループでフォーカスファイヤーする。これはDPSの向上につながる。
367
試合始めるときに、いつも同じ曲を再生するといいかも。そうすると、その曲のあるときにこれをやればいいのか覚えることができる。
368
ストーム・ファンガル・シーカーミサイルの範囲攻撃ダメージのは空中も地上も食らう。baneの爆発は例外。
369
ZvZ。ついでにラーヴァを一撃で殺せるユニットを紹介。baneです。bane一発でラーバが範囲で死ぬ。
370
孵化中のユニット(BL・bane・アルコン)は孵化し終わったら全回復する。
371
地上ユニットの範囲攻撃のターゲット(核、ファンガル、ストーム、EMP)は効果を受けるユニットは赤くなり、小さい白いlockonの印がつく。その印は有効範囲に居る時だけ付いている。
372
ファンガルされたワーカーはすぐ近くでも建物を作ることはできない。
373
パトロール中のワーカーは近くのユニットを攻撃しない。これは敵陣の偵察に使える。
374
Z。サプライデポの上でバロウするとサプライデポを上に上げることが出来なくなる。
375
P。プロトスの建物の”建設開始”はパイロンかプリズムのエネルギー内でないと無理。それがユニットのワープインと違うところ。
376
シージタンクはシージ状態でもヴォルテックされたあとはシージ解除されてしまうが、グラビトンビームされた後はシージ状態のまま戻る。
377
シフト登録で孵化を登録できる。ベインは例外でできない。
378
Z。27体のザーグリングだとネクサス、CC、PF、ハッチを完全に囲める。
379
ワーカー全開のベースは800ミネラル・220ガス@毎分手に入る。
380
Team。テランは仲間のサプライデポを建てることができる。これで仲間に8サプライをプレゼントできる。
381
T。CCやPFのSCV収納機能はめったに使わないが、かなりやばいワーカーへのハラスを食らったときは有効。
382
PvZ。DTがアルコンにマージするのはクローク状態のまま。hpの低いDTをアルコンにするとよい。
383
T。除去済み。もう使えないので。
384
TvT。核は敵タンクを極性的に移動させることができる。しかも敵が移動させないと全滅。
385
シフト登録での移動はためらうことがあるが、偵察のユニットはそうではない。アクロバティックな動きをすることで、偵察ワーカーを長く生き延びさせよう
386
PvZ。パイロンをザーグの初期拡張地に置くとZに資源回収という点で致命的なダメージを与えられる。
387
PvZ。コロッサスのの攻撃ウpグレを2以上あげると、犬を一撃で殺せる。
388
YABOTのようなBO実行テスターは最高のゲーム開始時の練習になる。
389
P。削除済み。もう使えないので。
390
PvT。センサータワーはセンサータワーはPのハルシもハルシと気づかずに捉える。これはフェイクに使える。
391
P。セントリー5体でFFを1個張り続けることができる。
392
P。FFでユニットを一箇所に固めよう。ジーロットを相手の兵に密着させたり、相手の軍を固めて範囲攻撃したり。
393
APMはマルチタスクやマクロを鍛えると自然と高くなる。クリックしまくりは意味が無い。
394
マップを利用して隠れて偵察しよう。例えば木陰やスクラップステーションの煙とか。
395
煙や藪や高地に行かれるとユニットを見失うので注意。
396
PvT。ストーカーやジーロットで敵陣の坂へ登るとマローダのコンカッシブシェルがあるので危険。プローブでの偵察にしておこう。
397
P。
セントリーに頼って防御するときは、坂を注意してゼルナーガタワーを撮ろう。
398
P。通常軍に混ぜてDTを入れると大変有効。
399
SCVとミュールが要る場合は、ミュールを先に攻撃しよう。ミュールの採掘量でscvを増やすことを考えると、長期的に見てソッチの方がいい。
400
T。”stalife drop”:メディバックでベインの大軍の中にマローダをドロップさせよう。そうするとマローダはベインのダメージをほぼ吸収出来る。その後ピックアップ。
401
Z。”stalife drop”を防ぐには、アタック移動で近くにいくのをやめれば良い。
402
T。もしバラックから複数のバンカーまでラリーさせると、最後の1体までスムーズに収納できる。
403
TvZ。核でラーヴァを全滅させれる。
404
ZvP。もしプロトスがフォージexpoをした場合、シャクラスだと4分でキャノンの壁が完成するので、足犬ではいるのは無理。代わりにベインバーストなら行けるかも。
405
通常は発射物が着弾した時にダメージを受ける。近接攻撃は攻撃アニメーション開始時にダメージがある。コロッサスは例外。
406
ラーヴァ産卵だけでなく、クロノブースト、サプライデポを呼ぶのもミニマップからできる。
407
ミニマップに対してスペルをかけることができる。EMP、ファンガル、インフェテラン、FF、FBなど。
408
P。フィードバックをミニマップにたいしてやると成功しやすい。
409
アップルートしたスポアはディテクター能力を失っている。
410
TvP。コロッサスに対して、バンシーはバイキングよりDPSが高い。ただしバイキングのほうが長射程で安全。
411
ctr+クリックでユニットを押すと、同じタイプの画面上のユニットを全て選択できる。これはコントロールグループの設定に役に立つ。シフトと合わせるとより便利。
412
シフトでほとんどの命令を先行入力できるが、ラリーポイントもシフトで曲げることができる。
413
T。Thorの250mmストライクキャノンで建物を倒せる。キャンセルする暇すら与えない。
414
T。バンカーが近くに2個あるとする。お互いのバンカーのラリー先を別のバンカーにしておけば、片方が壊れたときにもう片方に移動してくれる。
415
TvT。マイクロしない場合、リーパーはヘリオンに勝つ。
416
ザーグリングはDPS/サプライで最強の性能を誇る。ただし範囲攻撃を除く。
417
ベインリングはたったの1/2サプライ。dps/サプライは犬と同様にすごく高い。
418
ゲーム開始時に無駄にボタン連打するのはいいウォーミングアップになる。またAPMを無駄に上げるのに役に立つ。
419
PvZ。ヴォルテックスはザーグのバロウを解く。(ジージタンクのジージも解ける)
420
PvX。特にプロトスはコントロールグループを1個しか使わないことに陥りやすい。相手のメインにドロップしながらexpoに全軍突っ込ますとか有効なのに。
421
P。セントリー+HTはすごくいい組み合わせ。a.ワーカーに対して逃げ道を防いだあとにストーム。b.敵の逃げ道を塞いでストーム。c.前後ろからFFで塞いで範囲攻撃。
422
T。タンクは自分の視界外まで射程がある。なので空中戦を制するのはTvTで有効。
423
もしマクロ設定のできるキーボードやマウスを持ってるなら、ワンボタン=ワンアクションのルールを守ること。マクロ入力を組んではいけない。
424
マクロ・プログラマブルキーボードをもっているなら、マウスクリックにキーをわりあてることで、選択しているユニットから一部のユニットを除く操作などを簡単にすることができる
425
Z。Lairが壊されるとOLのゲロ吐きができなくなるが、現在吐き続けているユニットは吐きっぱなしのまま。
426
Z。バロウ中のユニットの視界は狭くなる。が例外としてベインリングは視界そのまま。
427
これらのtipsの中には神話めいたものもある。読むときは注意。
428
ZvT。スパインはバンカーより射程がある。ナナメに立てるとよい。
429
T。もしサプライブロックになったら、建物を作る時間のことを考えよう。特にアドオンは生産時間に大きく関係有るのでオススメの建築物。
430
XvT。PFはキャノンを打つ前にターゲットの方を向く。
431
PvP。ヴォルテックスは敵のマザシを吸い込める。
432
ZvT。シージタンクの攻撃でザーグリングは一撃死する。ただし、犬のアーマーが+1あれば死なない。
433
PvZ。ザーグの卵の周りにFFをはると出れなくなる。
434
ZvP。コラはvoidに比べて同コスト比で勝る。しかもコロッサスも倒せる。
435
TEAM。味方のハッチにもラーヴァかけれる。
436
P。オブザーバーのあとを付けるようにDTを動かして、敵陣をハラス。低いapmで最高のハラスができる。
437
インフェスターはハルシのユニットにニューラルできる(チェンジリングも)。そのときニセモノだとわかる。
438
Z。コンタミでスパイン、スポア、タレット、バンカーサプライデポ、クリープツーマー、ナイダスの効果は止められない。
439
ZvP。スポアはフルチャージのVoidに勝つ。
440
ZvP。ストーカーとハイドラは1v1で引き分ける。先に殴ったほうが勝つ。
441
ドロップのマイクロで、a.ワイヤーフレームのユニットをクリックしたらそのユニットがドロップする。b.ドロップシップは移動中でもD→クリックでユニットを1体づつ下ろす。c.移動後にドロップもシフト登録できる。その後帰ることもできる。
442
ZvT。敵前バンカーで拡張を阻止されそうな場合は、OLを送っておくだけでなく、バンカー立てそうな位置にパトロールしておくのもあり。
443
TvP。EMPを自分のユニットにかけると、FBで死ななくなる。
444
Modifiersでホットキーを好きに変えられる。
445
ラリーポイントを設定する場合は、ラリー中に死なないように設定する必要がある。
446
P。アシミレーターをつるく時、シフト登録で次にミネラルをクリックすると、採掘の無駄がなくなる。
447
TvZ。xelnaga cavernsで2raxを相手の岩とゴールドの間に建てる。そうすると見つかってもscvが殺されにくい。
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